«Αυτό που χρειάζονται και απαιτούν πραγματικά οι άνθρωποι από την ζωή τους δεν είναι ούτε τα πλούτη, ούτε οι ανέσεις, ούτε ο σεβασμός των άλλων, αλλά τα παιχνίδια που να αξίζει να παίζονται», δήλωνε ο επαναστατικός ψυχίατρος Thomas Szasz στα μέσα της δεκαετίας του ’60. Αραγε περνάμε όλη μας την ζωή παίζοντας συνειδητά ή ασυνείδητα διάφορα παιχνίδια; Και πώς μπορεί αυτό να επηρεάζει τον πολιτισμό και την ιστορία μας;
Οι άνθρωποι είναι μοναδικοί στη διατήρηση της ικανότητάς τους να παίζουν. Το παιχνίδι αποτελεί μια σταθερή ανθρώπινη συνθήκη που δεν σταματά στα χρόνια της ενηλικίωσης και δεν περιορίζεται μόνο σε όσα εξ’ ορισμού αναγνωρίζονται ως παιχνίδια. Αντίθετα, οι άνθρωποι επιλέγουν –τις περισσότερες φορές ασυνείδητα– εκείνο που θα είναι το «παιχνίδι της ζωής τους» και το παίζουν σε αλληλεπίδραση με άλλους ανθρώπους, ενώ εκείνος που δεν μπορεί να βρει ένα «παιχνίδι» αρκετά αξιόλογο, συνήθως πέφτει σε οκνηρία, δηλαδή στην παράλυση της βούλησης, στην αίσθηση ότι η ζωή δεν έχει κανένα νόημα.
Ενα ενδιαφέρον παράδειγμα αυτής της περίεργης κατάστασης μας δίνει ο διακεκριμένος συγγραφέας του Παράξενου, Colin Wilson (1931-2013), στο βιβλίο του «Mysteries». Εκείνη την εποχή ο Wilson δούλευε πάνω σε μια Εγκυκλοπαίδεια του Εγκλήματος όπου είχε αναλάβει την συγγραφή των περισσότερων λημμάτων. Κάνοντας κάτι που δεν τον ενδιέφερε πραγματικά και έχοντας το άγχος της προθεσμίας, άρχισε να νιώθει όλο και περισσότερο αποδυναμωμένος, κακόκεφος και ζαλισμένος όλη την ώρα, να βουλιάζει μέσα στην κατάθλιψη και στην ματαιότητα της ζωής του.
Στην προσπάθειά του να καταλάβει τι του συνέβαινε, ο Wilson αναφέρει πως ανακάλυψε μια ικανότητα της ανθρώπινης συνείδησης : «Αν πάψεις να βούλεσαι, η μπαταρία πέφτει και η ζωή μοιάζει μάταιη και παράλογη. Προκειμένου να βγεις από αυτή την κατάσταση, το μόνο που απαιτείται είναι να διατηρήσεις οποιοδήποτε είδος σκόπιμης δραστηριότητας και οι μπαταρίες σου θα επαναφορτιστούν αργά, όπως το αυτοκίνητο επαναφορτίζεται όταν κινείται… Επρεπε να αναπτύξω την τεχνική του να στρέφω την προσοχή μου σε κάποιο καθημερινό ζήτημα, σαν να λέω στον εαυτό μου: Α, μάλιστα, αυτό είναι πολύ ενδιαφέρον».
Ετσι, το καλύτερο αντίδοτο για μια τέτοια οδυνηρή και ανεπιθύμητη κατάσταση είναι να βρει κανείς «το παιχνίδι που αξίζει να το παίζει». Αν δεν έχει βρει αυθόρμητα ποιό είναι αυτό που τον εκφράζει, πρέπει να ψάξει και να το βρει, και όταν το βρει πρέπει να το παίξει αληθινά, με αφοσίωση και θέληση, λες και η ίδια του η ζωή εξαρτάται από αυτό – γιατί, στην πραγματικότητα, όντως εξαρτάται.
Οι κατηγορίες των παιχνιδιών
Η θεωρία αυτή αναπτύχθηκε ιδιαίτερα στην δεκαετία του ’60, όταν και γράφτηκαν αρκετά βιβλία με θέμα τα «παιχνίδια» που παίζουν οι άνθρωποι. Τα δύο πιο σημαντικά από αυτά ήταν το «Games People Play» του Eric Berne και το «The Master Game» του Robert De Ropp. Σύμφωνα με αυτούς, υπάρχουν δύο είδη «παιχνιδιών»: Τα παιχνίδια αντικειμένων (objects games), όπου οι συμμετέχοντες προσβλέπουν σε γήινες απολαύσεις και υλικές απολαβές και τα μετα-παιχνίδια (meta-games), όπου οι συμμετέχοντες εστιάζουν σε άυλα κέρδη και πνευματικά αγαθά. Παρακάτω θα γνωρίσουμε μερικά από αυτά τα «παιχνίδια», δίνοντας και ορισμένα σύγχρονα παραδείγματα.
Σύμφωνα με τον De Ropp, το πρώτο object game ονομάζεται το «Γουρούνι στην γούρνα» και το παίζουν εκείνοι που ενδιαφέρονται στην ζωή τους μόνο για υλικά αγαθά. Πολυτελή αυτοκίνητα, ακριβά σπίτια, συνεχώς καινούρια ρούχα και κοσμήματα, βρίσκονται μέσα στους άμεσους στόχους αυτών των «παιχτών». Η σκέψη τους είναι συνεχώς στο χρήμα και στο τι περισσότερο μπορούν να αποκτήσουν με αυτό, ενώ μια μέρα που δεν αποδίδει σε αφθονία είναι για αυτούς μια χαμένη μέρα.
Ο «Κόκορας στον αμμόλοφο» είναι το δεύτερο παιχνίδι που επίσης παίζεται από πολλούς ανθρώπους για καθαρά εγωιστικούς λόγους, καθώς βασικός στόχος εδώ είναι η φήμη και η δόξα. Οι παίχτες αυτού του παιχνιδιού θέλουν απλώς να είναι διάσημοι, να βρίσκονται συνεχώς στην επικαιρότητα, να φτιάξουν ένα όνομα που θα τους χαρίζει αναγνωρισιμότητα και αυθεντία. Με την σημερινή ανάπτυξη των social media, πολύ είναι αυτοί που παίζουν πλέον αυτό το παιχνίδι και μέσα από το διαδίκτυο.
Το «Παιχνίδι του Μολώχ» είναι το τρίτο από τα χαμηλής ποιότητας παιχνίδια, αλλά δυστυχώς εξίσου δημοφιλές όσο και θανατηφόρο. Είναι ένα παιχνίδι που αρέσκονται να παίζουν οι αρχηγοί κρατών, κυρίως δικτάτορες και στρατιωτικοί, καθώς και διάφοροι ηγέτες μικρότερων αλλά πολύ φανατικών και δογματικών ομάδων. Οι παίχτες των παιχνιδιών αυτών καλλιεργούν το μίσος απέναντι στους άλλους και προετοιμάζονται πάντα για πόλεμο. Για παράδειγμα, ο πρόεδρος της Βόρειας Κορέας και οι τζιχαντιστές μαχητές του Ισλαμικού Κράτους είναι από τα πιο χαρακτηριστικά παραδείγματα ενός τέτοιου «παιχνιδιού».
Τέλος, στα παιχνίδια αντικειμένων, υπάρχει και το «Παιχνίδι του νοικοκύρη», που γενικά θεωρείται ως το πιο ουδέτερο και παθητικό παιχνίδι. Ο «νοικοκύρης» δεν έχει κάποιον ιδιαίτερο στόχο πέρα από τη συντήρηση της οικογένειάς του και, κατά κύριο λόγο, παραμένει ένας παρατηρητής της κοινωνικο-πολιτικής πραγματικότητας και των μέσων μαζικής ενημέρωσης. Αποθαρρυμένος, δεν νιώθει κανένα πάθος ή φιλοδοξία για κάποιο από τα παιχνίδια της ζωής και διάγει έναν βίο αφανή.
Από την άλλη πλευρά, έχουμε τα μετα-παιχνίδια που είναι συνήθως ανώτερες μορφές παιχνιδιών, αν και σπάνια εμφανίζονται στην πιο γνήσια μορφή τους. Σε αυτά συγκαταλέγονται τα «Παιχνίδια Τέχνης», με τα οποία ασχολούνται όσοι έχουν καλλιτεχνικές ανησυχίες και στα οποία κεντρικό ρόλο παίζει η έννοια της Ομορφιάς, τα «Παιχνίδια Επιστήμης», για όσους έλκονται περισσότερο από τον ορθό λόγο και την έρευνα και έχουν ως βασικό στόχο την Γνώση, καθώς και το «Θρησκευτικό Παιχνίδι», για όσους αναζητούν απαντήσεις μέσα από τις διάφορες θρησκείες ή ενδιαφέροντα γενικά για την πνευματικότητα. Σε αυτό το παιχνίδι θεωρείται ως κεντρικός στόχος η έννοια της Σωτηρίας.
Παρ’ όλο που αυτά τα «ανώτερα παιχνίδια» μπορεί να μην παίζονται πάντα στην πιο αμιγή μορφή τους και οι παίχτες τους να τα μπερδεύουν με κάποιο από τα παιχνίδια αντικειμένων (αναζητώντας φήμη ή κέρδος), όσοι ασχολούνται με αυτά θεωρείται ότι έχουν αντιληφθεί πως η καθημερινή κατάσταση της συνείδησής τους δεν είναι το υψηλότερο επίπεδο της συνείδησης που μπορεί να έχουν, ότι υπάρχει μια ανώτερη πραγματικότητα όπου οι Ιδέες έχουν μεγαλύτερη αξία, και έτσι μετά από αυτό δεν μπορούν να πάψουν να αναζητούν αυτή την πιο πλήρη και ολική αλήθεια.
H εναλλακτική έρευνα ως RPG
Τι γίνεται όμως με τον χώρο του παράξενου, της εναλλακτικής έρευνας και της αναζήτησης του μεταφυσικού; Θα μπορούσαμε άραγε να δούμε και όσους ασχολούνται με αυτά τα θέματα ως «παίχτες» ενός δικού τους παιχνιδιού, με τις δικές του παραδοχές και τους δικούς του κανόνες, στο οποίο συμμετέχουν συνειδητά ή ασυνείδητα; Ως ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα, που αναφέρει ρητά μια τέτοια ερμηνεία, μπορούμε να δούμε την έρευνα των Joseph Stefula, Richard Butler και George Hansen, που εξέτασαν την περίπτωση «εξωγήινης απαγωγής» της Linda Napolitano, όπως αναδείχθηκε από τον Budd Hopkins.
Η απαγωγή της Linda υποτίθεται ότι έγινε ένα βράδυ από το διαμέρισμά της στον 12ο όροφο ενός κτηρίου στην Ν. Υόρκη. Ενα τεράστιο UFO στάθηκε έξω από το παράθυρό της, ενώ τρεις εξωγήινοι και η ίδια «τραβήχτηκαν» μέσα σε αυτό από μία φωτεινή δέσμη. Η υπόθεση περιελάμβανε ακόμη το γράμμα δύο αστυνομικών, που είδαν όλο το συμβάν μέσα από το περιπολικό τους αλλά προτιμούσαν να μείνουν ανώνυμοι, καθώς και κάποιες περίεργες ακτινογραφίες της Linda. Καθώς η ιστορία γινόταν όλο και πιο παράξενη, περιλαμβάνοντας συνεχώς κάποια υποτιθέμενα αποδεικτικά στοιχεία, ο Hopkins άρχισε να διαμορφώνει την άποψη ότι βρισκόταν μπροστά στην πιο ενδιαφέρουσα περίπτωση απαγωγής που είχε αναλάβει.
Οι τρεις ερευνητές, αφού πήραν συνεντεύξεις από την Linda, τον Hopkins, αλλά και άλλους συναδέλφους του σε αυτό τον χώρο (όπως οι John Mack, David Jacobs και Jerome Clark) που ήταν ενημερωμένοι για την υπόθεση και δήλωναν ότι σε γενικές γραμμές την αποδέχονται, κατέληξαν στην δική τους ερμηνεία: «Θα προτείναμε ότι ίσως, σε κάποιο ημι-συνειδητό επίπεδο, αυτά τα άτομα δεν πιστεύουν πραγματικά ότι οι έρευνές τους για τα UFOs συμβαδίζουν πλήρως με τον ‘‘πραγματικό κόσμο’’. Αντίθετα, η συμπεριφορά και οι δηλώσεις τους φαίνονται πιο συνεπείς με κάτι σαν τα Παιχνίδια Ρόλων (RPGs), όπως το παιχνίδι Dungeons and Dragons (D&D)».
«Αμφότερα η ουφολογία και το D&D», αναφέρουν, «επιτρέπουν την αλληλεπίδραση με ισχυρά όντα από άλλους κόσμους και με μυθολογικά μοτίβα. Οι περισσότεροι παίκτες στα RPGs δεν ταυτίζονται πλήρως με την συμμετοχή τους σε αυτά, αλλά σε κάποιους το «παιχνίδι» γίνεται τελικά έμμονη ιδέα και παρεμβαίνει στις σχέσεις τους με τον πραγματικό κόσμο… Αυτά τα Παιχνίδια Ρόλων εμπεριέχουν αρχετυπικές εικόνες που ασκούν μεγάλη ψυχολογική δύναμη και τα αρχέτυπα μπορεί να γίνουν εξαιρετικά ελκυστικά, ακόμη και εθιστικά, για όσους παίζουν το παιχνίδι… Επίσης, στα Παιχνίδια Ρόλων οι κανόνες δεν είναι υπό αμφισβήτηση και γίνονται αποδεκτοί από τους παίκτες από την αρχή. Ομοίως, σε αυτές τις περιπτώσεις, τα βασικά στοιχεία δεν φαίνεται να τίθενται υπό σοβαρή αμφισβήτηση και γι’ αυτό ούτε υπό ενδελεχή εξέταση».
Είναι ενδιαφέρον ότι αυτή η θέαση του εναλλακτικού χώρου ως «άσκηση» σε ένα PRG δεν περιορίζεται στην ουφολογία, αλλά μπορεί να συμπεριλάβει σχεδόν όλες τις πλευρές του. Από την αλληλεπίδραση με κάποιο μέντιουμ, τη συμμετοχή σε μια πνευματιστική σεάνς, μέχρι το σύγχρονο ghost-hunting, όλα μπορούν να ειδωθούν ως σκηνικά ενός Role Playing Game που θέτει εξαρχής τους δικούς του κανόνες, οι συμμετέχοντες τους αποδέχονται και στην συνέχεια παίζουν τον ρόλο τους μέσα σε αυτό. Βέβαια, όποιος εμπλέκεται σε τέτοια παράξενα παιχνίδια, ποτέ δεν μπορεί να είναι σίγουρος για το που μπορεί να τον οδηγήσουν.
Από τους Νεάντερταλ μέχρι σήμερα
Σύμφωνα με την θρησκειολόγο Κάρεν Αρμστρονγκ, οι μυθολογίες αποτελούν ένα από τα πιο χαρακτηριστικά «λειτουργικά ψέματα» της ανθρωπότητας και στον βαθμό που συνδέονται, όπως συμβαίνει τις περισσότερες φορές, με τελετουργίες και ιερά δρώμενα, είναι επίσης από τα πιο λειτουργικά Παιχνίδια Ρόλων, που η ανθρωπότητα εξασκούσε από πάντα.
«Οι Νεάντερταλ που προετοίμαζαν τον νεκρό σύντροφό τους για μια νέα ζωή», λέει η Αρμστρονγκ, «ήταν παίχτες στο ίδιο παιχνίδι πνευματικής φαντασίωσης που αποτελεί κοινό στοιχείο όλων των μυθοπλαστών: Κι αν αυτός ο κόσμος δεν είναι αυτός που φαίνεται; Πώς θα επηρέαζε αυτό την ζωή μας – ψυχολογικά, πρακτικά ή κοινωνικά; Κι αν πράγματι ανακαλύπταμε ότι μεταμορφωνόμαστε, αυτό δεν θα μας αποκάλυπτε κάτι σημαντικό για την ανθρώπινη φύση μας, ακόμη κι αν δεν μπορούσαμε να το αποδείξουμε ορθολογικά ;»
Οταν οι πρώτοι χριστιανοί άρχισαν να βαπτίζονται και να μετέχουν στην θεία λειτουργία, όπου το σώμα και το αίμα του Ιησού μετατρεπόταν σε άρτο και οίνο, συμμετείχαν επίσης σε ένα από κοινό λειτουργικό παιχνίδι σωτηρίας και μέθεξης με το θείο. Ετσι, σε όλη την διάρκεια της ανθρώπινης ιστορίας, οι μύθοι στους οποίους επιλέγαμε να πιστέψουμε μπορούν να ειδωθούν σαν ένα καθ’ όλα σημαντικό παιχνίδι που σκοπό είχε να μετουσιώσει τον κατακερματισμένο, μυστηριώδη και τραγικό κόσμο μας και να μας βοηθήσει να ανακαλύψουμε καινούριες δυνατότητες, σαν να ρωτάγαμε «τι θα γινόταν εάν…»
Στη σύγχρονη εποχή, οι άνθρωποι έχουν ακόμη βασική ανάγκη να παίζουν διάφορα παιχνίδια. Ολοι μεγαλώσαμε με το όνειρο να γίνουμε αστροναύτες, ιππότες, εξερευνητές, βασιλοπούλες και πριγκίπισσες, αλλά τελικά βρεθήκαμε υποχρεωμένοι να δεχτούμε μια ζωή καθημερινής ρουτίνας και αγχώδους επιβίωσης. Σύμφωνα με μια άποψη, τα ποικίλα «Παιχνίδια της Ζωής» εμφανίζονται για να αναπληρώσουν αυτό το κενό και το πιο σημαντικό ερώτημα που υπάρχει είναι: τι παιχνίδι επιλέγει να παίξει κανείς…
Και η μαγεία στο… παιχνίδι!
Η άποψη πως η μαγεία, στην μυστικιστική της μορφή, είναι ένα σύστημα επηρεασμού της αντίληψης που χρησιμοποιεί φανταστικές ερμηνείες και συμβολισμούς με σκοπό να απελευθερώσει τον νου και την θέληση του ασκούμενου σε αυτήν, έχει δημιουργήσει μια νέα μορφή αποκρυφισμού όπου τα Παιχνίδια Ρόλων αποτελούν κεντρικό σημείο. Αυτή η θέση καλλιεργήθηκε ιδιαίτερα από τον Phil Hine στο βιβλίο του «Condensed Chaos», όπου εισάγει την έννοια της Μαγείας του Χάους.
Σύμφωνα με αυτή την θεωρία, η Μαγεία του Χάους είναι μια προσέγγιση που επιτρέπει στο άτομο να χρησιμοποιήσει οτιδήποτε θεωρεί κατάλληλο σαν προσωρινή πίστη ή συμβολικό σύστημα, καθώς αυτό που έχει νόημα είναι τα αποτελέσματα που λαμβάνει κανείς και όχι η υποτιθέμενη αυθεντικότητα κάποιου συστήματος. Ετσι, η Μαγεία του Χάους δεν είναι κάποιο «μαγικό σύστημα», αλλά χρησιμοποιεί άλλα συστήματα (είναι δηλαδή «μετασύστημα») και ενθαρρύνει τους χρήστες της να κατασκευάσουν τα δικά τους, δίνοντας στη μαγεία μια πραγματική μεταμοντέρνα απόχρωση.
Φτιάχνοντας τις δικές του «κάρτες» για να στήσει το δικό του «παιχνίδι», ο νέος αυτός αποκρυφισμός κινείται διαμέσου των συστημάτων, τα χρησιμοποιεί όλα αλλά δεν δέχεται κανένα, χρησιμοποιεί τις ερμηνείες τους αλλά κατασκευάζει και νέες, δικές του. Και για να το καταφέρει αυτό, παίζει σχεδόν πάντα ένα Παιχνίδι Ρόλων, με νέες εικόνες, νέες προσεγγίσεις και νέα σύμβολα. Οι παίχτες αυτού του παιχνιδιού στήνουν έτσι την δική τους μαγική σκακιέρα, με μοναδικό τους ενδιαφέρον αυτή να είναι λειτουργική και δεν αισθάνονται την ανάγκη να χρησιμοποιήσουν καμία αυστηρή παράδοση από το παρελθόν.
Πηγές – Βιβλιογραφία
Robert De Ropp, «The Master Game»
Phil Hine, «Condensed Chaos»
selfdefinition.org
ericberne.com
Colin Wilson, «Mυστήρια»
Κaren Armstrong, «Σύντομη Ιστορία του Μύθου»
Επιλεξτε να γινετε οι πρωτοι που θα εχετε προσβαση στην Πληροφορια του Stranger Voice
ROOM NO-13 MOVIE.COM….GIANNHS-KOZANH
ΥΓ. ΓΕΡΗ ΤΑΙΝΙΑ ΤΗΝ ΕΙΧΑ ΔΕΙ ΠΡΙΝ ΚΑΠΟΙΑ ΧΡΟΝΙΑ ΣΤΗ ΝΟΒΑ…ΤΗΝ ΕΧΕΙ ΟΛΟΚΛΗΡΗ ΟΓΔΟΝΤΑ ΛΕΠΤΑ ΣΕ ΑΥΤΗ ΤΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ…
AKΥΡΗ Η ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ…ΝΟΥΜΕΡΟ -13 EINAI H TAINIA…